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 ANNEXE 03 — Les dhampirs
The Master
OCCULTATION ✝ THE DEATH
The Master
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 Sujet : Re: ANNEXE 03 — Les dhampirs  /  Mer 21 Déc - 14:45
L'OMBRE ÉPHÉMÈRE
Crée en 1429, l'Ombre éphémère est une organisation secrète de chasseurs de strigoïs. Leur particularité réside dans le fait qu'eux-même sont issus de cette race, mais contrairement aux strigoïs habituels, ces dhampirs sont pacifistes et évitent par tous les moyens de propager le gêne contaminé.
La majorité d'entre eux ont cassé le lien qui les reliaient à leur antique, mais d'autres ont été crée dans l'unique but de devenir dhampir. Dès lors, les nouveaux-nés suivent un entraînement de plusieurs décennies (cinquante ans, en moyenne), pour maîtriser leurs capacités et apprendre à combattre un strigoï, voire un maître. Une fois l'entrainement achevé et la promesse de servir l'Ombre éphémère à tout jamais prononcée, les dhampirs ne peuvent plus faire marche arrière. Leur dévouement à leur cause est tel, qu'ils pourraient bien être exécutés en cas de désobéissance ou d'abandon.


Territoire

Intégration
Dans la majorité des cas, les dhampirs qui composent l'Ordre ont été crée pour chasser et ne connaissent donc que la vie de chasseurs. Pour autant, certains n'ont pas toujours été dévoué à l'organisation, mais l'ont plutôt rejoint durant leur vie vampirique. Il n'existe pas de critères spécifiques pour rejoindre l'organisation -parfois, on y retrouve même des humains-, mais tous ont un point commun : ils sont décidés à combattre les strigoïs et à empêcher la propagation du gêne vampirique.
L'intégration se fait par un rituel très précis ; la cérémonie est menée par les cinq antiques, dirigeants de l'Ombre éphémère. En premier lieu, des chasseurs spécialisés dans le recrutement de dhampirs recherchent, analysent et traquent l'humain qui les intéressent. Les recruteurs n'imposent jamais la décision de rejoindre la société, l'humain est toujours libre de son choix et peut partir à tout moment (ou du moins, jusqu'à ce que la cérémonie débute). Si l'humain décide de suivre les recruteurs, alors il sera mené à combattre de son vivant un strigoï dans ce que l'on appelle communément l'Arène : une immense fosse bordée d'un public dhampirs, dans laquelle un strigoï affamée chasse l'humain. Si l'humain échoue, il est achevé. À l'inverse, s'il réussit,  alors il aura fait preuve d'un immense courage et la cérémonie de transformation, appelée l'Initiation, débutera la nuit suivante.

L'Initiation
La cérémonie de transformation débute à la nuit tombée, dans l'Arène où, quelques jours plus tôt, l'humain a combattu un strigoï. Cette fois-ci, l'Arène est inondée jusqu'aux genoux de l'initié, qui pénètre dans l'eau glacée. Éclairé par la lueur d'un unique flambeau, tenu dans ses mains, l'initié est dénudé. Il doit se tenir droit, immobile et impassible à la température négative de l'eau qui l'encercle et du froid qui le mord. Si l'initié parvient à rester immobile pendant une heure entière, alors la cérémonie commence officiellement.
Dans un silence pesant, les cinq membres du Conseil entrent et s'installent sur des piliers, afin de ne jamais toucher l'eau. Un à un, les cinq maîtres prononcent des paroles sacrées, en vieil hébreux, puis c'est au tour de l'initié de promettre fidélité à l'Ombre éphémère. Ensuite, l'initié doit maintenir le flambeau au-dessus de son visage, le temps de commencer le rituel de transformation. Chacun leur tour, les cinq suprêmes mordent l'initié à cinq endroits différents de son corps ; d'abord les épaules, puis les genoux, et enfin le torse -juste à côté du cœur-. Si l'initié parvient à maintenir la flamme au-dessus de sa tête tout le long des cinq morsures, alors la transformation s'achève : les antiques retirent leurs langues et laissent les vers capillaires transmettre le gêne strigoï. À l'inverse, si le flambeau tombe dans l'eau et que la flemme s'éteint, l'épreuve est ratée ; les membres du Conseil vident l'initié de son sang et l'achève.

Apprentissage
Lorsque la transformation en strigoï est achevée, le nouveau-né est emmené au Caveau ; un endroit dédié à l'apprentissage de la chasse vampirique. Celui-ci sera affilié à un strigoï plus âgé et qui maîtrise déjà ses capacités depuis longtemps. Il est rare que le nouveau-né quitte le Caveau les dix premières années de sa transformation, mais quelques-uns ont le privilège de débuter un entraînement à travers le monde dès les premiers mois (en fonction du caractère du nouveau-né). Durant cinquante ans en moyenne, le nouveau-né apprend à maîtriser les capacités physiques et psychiques du genre strigoï. Lorsque cet apprentissage est achevé, il est libre de quitter le Caveau avec son initiateur. Ensemble, ils apprennent alors à combattre un strigoï, à le capturer et enfin, à le tuer.
Il faut savoir que les dhampirs ne maîtrisent pas tous le maniement des armes, certains préfèrent le corps-à-corps, d'autres les pièges. L'apprentissage dépend tout particulièrement de l'initiateur, mais dans un cas comme dans l'autre, les dhampirs possèdent tous des lacunes : ce ne sont pas des machines à tuer, loin de là.

Rôle des humains
S'ils sont méprisés par les strigoïs, les humains restent d'importants objets de valeurs pour les dhampirs. Il arrive qu'au cours de la période de recrutement, certains humains trouvent de l'importance aux yeux du Conseil, ne serait-ce que pour leur force de caractère ou une particularité qui leur sont propres ; dès lors, il leur est possible de rejoindre l'Ombre éphémère sans pour autant abandonner leur humanité. Il faut savoir que tous les humains ne méritent pas la vie éternelle aux yeux des dhampirs, c'est ce pourquoi certains restent mortels, bien qu'ils fassent partie de l'organisation. Leurs rôles sont divers et variés ; ils peuvent devenir des chasseurs égaux aux dhampirs, même si leurs capacités restent bien moins importantes que les dhampirs eux-même, certes.
L'histoire des humains au sein de l'Ombre éphémère a également démontré qu'ils n'avaient aucune valeur aux yeux du Conseil ; leurs morts laisse les hauts-gradés de la hiérarchie indifférents puisqu'ils ne sont que des chasseurs forts bien remplaçables.

Hiérarchie
L'Ombre éphémère est dirigée par ce que l'on appelle le Conseil, composé de cinq maîtres. Ces cinq maîtres sont à l'origine des lois qui régissent la vie de la communauté dhampir ; ils forment la plus vieille autorité qui soit. Ils sont les seuls habilités à punir ou exécuter officiellement un des leurs, puisque leur jugement l'emporte toujours sur la parole d'un dhampir.

‹ LE CONSEIL : pseudo (PV), pseudo, pseudo, pseudo, pseudo. (5/5)
‹ CONSEILLERS : pseudo, pseudo. (2/2)
‹ HAUT-JUGE : pseudo. (1/1)
‹ NETTOYEURS : pseudo. (illimité)
‹ RECRUTEURS : pseudo. (illimité)
‹ INITIATEURS : pseudo (PV), pseudo. (illimité)
‹ BOURREAUX : pseudo, pseudo. (2/2)
‹ CHASSEURS : pseudo (PV), pseudo. (illimité)
‹ APPRENTIS : pseudo (PV, pseudo. (illimité)


Dernière édition par The Master le Lun 26 Déc - 9:28, édité 5 fois
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